魔島信仰與靈異行銷(下)

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根深蒂固的民間信仰──全臺寺廟數量比便利商店還多

隨著魔島神怪的傳統應運而生,向神明祈求消災解厄、斬妖除魔的夙願,儼然造成魔島的民間信仰逐漸根深蒂固。但何謂民間信仰?當中外學者論及臺灣本土的宗教信仰時,並不在意佛、道教派的區別,而把這種屬於臺灣民間鄉土性的信仰體系稱為「民間宗教」、「民間信仰」,儒、釋、道、巫術、精靈崇拜,在眾多寺廟的教派界線,大都雜揉共處。

那信仰是如何具體落實在生活中?以王爺信仰為例,除了上述王爺開符喚醒被魔神仔迷惑的顯靈案例,王爺崇拜的重要動機,就是過去臺灣環境衛生不佳、惡疫時行,科技水準不高、水旱災害頻仍,在無法利用人力對這些災禍瘟疫做有效的對抗時,民間就會傾向超自然的救濟。因此村落一但有疾難,求神扶乩之後,得到的答案常是王爺蒞臨、瘟神到訪村社,為了消除疾患,趕緊由地方頭人到水邊恭奉王爺入村,日後再將王爺紙像安置船上出海「送王船」,王爺駐村期間,若村里四時無災、五穀豐登,即王爺大顯神威、收妖除魔,為表感謝若當地未有村廟,王爺廟就此落地生根。

有趣的是,學者曾在遊戲《還願》設定的背景1980年前後,針對臺灣的民間信仰進行研究,自1956~1980年,寺廟總數成長了至少兩倍、教堂也增加了超過三倍,儘管教育程度大幅提升,但理性思考影響宗教信仰行為的程度並不明顯,且家庭結構與功能雖然改變,但家庭對信仰仍具有影響力。

學者李亦園在1988年調查了自稱無宗教信仰者,發現超過六成會相信墳地風水,超過三成相信陽宅風水與黃道吉日,想當然爾,有民間信仰的臺灣民眾對於民間信仰中的算命、抽籤、看風水、找乩童看病、收驚牽亡等常見的術數行為,大體上都呈現都巫術的依賴。若從宗教詐欺的案例中,歸納信徒受騙的初衷,可見身體、事業、家庭與運途都會傾向求神問卜。

據內政部統計資料顯示,全臺灣登記有案的宗教建築(寺、廟、宮、堂),自1980年後逐漸攀升,至2013年已創下新高,超過一萬五千座的寺廟等於平均每萬人分配到6.5座,若加上未登記的宮廟與私人神壇,數字還會更多,甚至超越便利商店的總數。另外,教堂數量至少超過3300座、回教信仰人數也因為新住民的增加顯示,臺灣各宗教的影響力仍在逐步增加中。

由於臺灣寺廟數量和密度,在世界上相當罕見,再加上魔島神怪的傳統想像與書寫,都提供遊戲《還願》豐沛的創作土壤,待試玩版上線後,植根在臺灣民眾潛意識的慣習,將隨著遊戲歷史感的召換,獲得比前作《返校》更廣泛的共鳴。 

百花齊放的臺灣遊戲設計

自從遊戲《返校》的推出大獲好評,臺灣近年以民間信仰為主軸,獨立開發的本土遊戲《冥夏之途》《打鬼》與《夕生》等作,也連帶獲得玩家的注目與感動推崇。

坦言受到《返校》鼓舞的3D 解謎遊戲《夕生》,是由雲林科技大學四名學生團隊所共同打造,不但獲得「2016-2017 UNREAL ENGINE 4 台灣首屆創意設計大賽」遊戲創意首獎、「2017 數位內容產品獎-最佳獨立遊戲」之外,也成為臺灣第一個獲選成為Epic Games全球虛幻引擎資助計劃的獨立遊戲團隊之一。

《夕生》通過卡通風格呈現臺灣傳統三合院的生活樣態,在紅或紫的光影籠罩下,塑造了一個光怪陸離,又具備魔島神怪想像的詭異新世界。隨著試玩版的釋出,玩家全程以臺語扮演一個稚氣未脫的小男孩「夕生」,探索一個夢境與現實並存的危險世界,通過解開各種謎題,試圖走出隱藏在失蹤弟弟「暮生」背後的謎霧。

《夕生》試玩版推出後的問卷反饋,讓玩家有機會扮演失蹤的弟弟「暮生」,回應遊戲開發目前仍須改進之處與期望,再次製造玩家與遊戲的緊密連結,預計在今年年終,《夕生》將正式與玩家面對面接觸。

遊戲《打鬼PÀ GUì》是一款第三人稱的線上即時對戰遊戲,玩家們將分別扮演地藏王護法「擅用刑具與陣法降伏鬼怪的官將首」與「陰魂不散、擁有各種凶殘鬼法的厲鬼」,在臺灣三大知名鬼屋中對戰(嘉義民雄鬼屋、臺南杏林醫院、臺北瑞芳戲院)。因為遊戲導入十二地支,越到深夜厲鬼越來越兇,能力越來越強,無論是官將首或是厲鬼的技能皆來自於傳統民俗的「招式」,像是「鬼通」、「附身」、「鬼打牆」等技能。

由於《打鬼PÀ GUì》是由臺灣原創網路漫畫「臺灣古拳法」的作者林岳漢發起,配樂作曲家則由操刀《返校》配樂的張衞帆製作主題曲,與來自馬來西亞的鬼才導演貝克大叔合作。《打鬼PÀ GUì》除在群眾募資平臺獲得廣大的響應與支持,目前已有VR公司來談IP授權,未來也可能會推出VR的版本,總之,估計在今年年底,玩家將可在冷冽的冬夜線上打鬼。

除了解謎與線上對戰類的遊戲,《冥夏之途》以横版卷軸,融合戰鬥、跑酷、劇情元素、道具合成、角色天賦成長系统等玩法,結合時下非常流行的水墨風,融入許多日常生活中的街景元素,並以本土的神怪故事作為角色的取材,很難想像又是出自臺中大學生之手。

主角「夏」是即將進入大學就讀的高三女生,在暑假去醫院探望同學時,莫名被困入一個詭異的空間中,在到處躲避怨靈攻擊並尋找出口的同時,遇見了外型為竹子和梅花鹿的兩隻妖怪。隨著時間的推進,前世破碎的記憶和因緣漸漸拼湊,也打亂了她現有的正常生活,虎姑婆、豬靈、唐獅等妖怪亦一路如影隨形的出現。

雖然正式版的發布時間未定,但試玩版推出後,主角持桃木劍使出絕招「萬劍訣」後,頓時讓人回憶起廿年前的臺灣遊戲鉅作「仙劍奇俠傳」。 

靈異行銷東亞的可能

多年前,那個憑著正義感、持著桃木劍勇闖江湖的傻男孩,不時為情所困的李逍遙,廿年過去了,男孩依舊活躍在電視螢幕與遊戲畫面裡,風靡整個東亞。臺灣大宇資訊自1995年開發《仙劍奇俠傳》至今,第七代的仙劍目前甚至仍在籌備推出中。

巧合的是,19世紀荷蘭的傳教士Jan Jacob Maria de Groot(1854-1921)曾在福建進行長期調查,就記錄到了幾乎與今日臺灣大同小異的魔神仔傳說。他記載了廈門人口中有一種(mó sín á kúi),de Groot將漢字譯為「無神阿鬼」,是當地漢人信仰種類繁多的一種鬼怪,透過de Groot的紀錄,可以確認(mó sín á)在19世紀末以前,就已經存在於廈門人的口語、信仰之中。

此外,廈門人知道的還有一種鬼,就是會引起短暫或長期心智喪失的迷魂鬼,即迷惑或擾亂魂的鬼(bé hún kúi ),也稱之為無神阿鬼。它們的作用在於將構成人的智識或其一部分的魂或神移出人體,因此會造成精神萎靡或心不在焉。稍稍的分神、短暫的心理失常、白癡與弱智等等無害的精神錯亂,都屬於這類鬼怪的作祟。

而在日本的民俗信仰中,「神隱」是指某人突然間失蹤的怪異現象,在妖怪研究的脈絡裡,年輕人在部落不見蹤影,可能是遭遇「天狗隱」,半個月後才會不知所以的出現,而天狗在日本民間信仰裡就是會飛行的妖怪,拐騙民眾與孩童。

另外,當人陷入失神狀態,看起來「憨神憨神」的精神不正常,也被解讀成受到「狐」或「狸」所附身。狐、狸在日本民間信仰中,就是喜歡惡作劇、會附身,致使人生病的動物。

可以確定的是,藉由靈異遊戲的歷史感,召換深植在東亞世界的神怪幻想與民間信仰,已有前例可循。伴隨百花齊放、日益進步的臺灣遊戲設計未來,就像這個如夢似幻的魔島,又何止巍峨壯麗。


資料來源:《臺灣宗教變遷的社會政治分析》、《魔神仔的人類學想像》、《上帝的魔島》、「魔幻鯤島,妖鬼奇譚」 臺灣鬼怪文學特展、各遊戲公司簡介

 

作者